Spiele / Die lustige Reise zu den Eskimos

Anzahl der Kinder: ab 4
Alter der Kinder: ab 7 Jahren
Material:
  • Blatt Papier
  • Stift
Aufwand:kein

Als erstes wird eines der Kinder als „Reiseleiter“ ausgezählt. Die anderen möchten gerne mitreisen, aber wer wirklich mitreisen darf, dass entscheidet sich erst im Laufe des Spiels.

Der „Reiseleiter“, Emil, schreibt seine ganz willkürlich ausgedachte Mitreiseregelung auf ein Blatt Papier und dreht diese um, danach beginnt er beispielsweise mit dem Satz: „Ich reise in das Land der Eskimos und nehme meinen Elefanten mit.“ hier sollen anscheinend große Tiere als Mitreisende mitgenommen werden. Es versucht sein Glück: „Ich reise in das Land der Eskimos und nehme einen Hamster mit!“, „Du darfst nicht mit“ sagt der Reiseleiter. Gina ist an der Reihe, die nächste Bewerberin also, sie überlegt allein für sich, wie sie es nun besser machen könne, und überlegt was den Hamster vom Elefanten am meisten trennt  - die Größe… „Ich reise in das Land der Eskimos und nehme eine Giraffe mit!“ „Sehr gut, Dich nehme ich mit“ sagt er Reiseleiter. Nun ist Bewerber Nr. 3 an der Reihe, Dennis, für ihn sieht es momentan so aus, als sollten die Eskimos die verschiedensten Tiere aus warmen Ländern der Welt kennen lernen und sagt: „Ich nehme einen Löwen mit!“. Die Antwort des Reiseleiters: „Du bleibst hier!“. Jederzeit kann eine neue Spielrunde eröffnet werden: „Ich reise in das Land der Eskimos und nehme meine Eisenbahn mit.“

Alle schauen sich erst einmal erstaunt an, denn was hat eine Eisenbahn mit großen Tieren zu tun? Der „Reiseleiter“ freut sich natürlich über die verdutzten Gesichter der anderen, die immer noch keine Ahnung zu haben scheinen. Er freut sich natürlich auch darüber den anderen seine geheime Regel zu verraten: Er nimmt jeden mit, der Dinge nennt, die den gleichen Anfangsbuchstaben des eigenen Vornamens tragen! Emil kann also auch dann mitreisen, wenn er ein Ei, eine Erbse, oder einen Esel mitnimmt, denn alles beginnt mit dem Buchstaben „E“. Dennis dürfte mitreisen, wenn er Dinge mit „D“ genannt hätte: einen Dachs, einen Dosenöffner, oder einen Deckel, usw. Wichtig bei dem ganzen Spiel ist jedoch, dass kein Austausch unter den Mitspielern stattfindet, jeder soll für sich überlegen, unter welchen Bedingungen sie mitreisen dürfen. Auch wenn jemand etwas ahnt, darf nichts verraten werden! Das Ende des Spiels ist dann erreicht, wenn alle Mitspieler (auch der letzte!) verstanden haben welche Mitreiseregelung der „Reiseleiter“ im Kopf hatte.

Eingetragen von: jenny am 05.11.2007 - 13:09:10
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